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 [Script]Edition Prexus 1.2

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MensagemAssunto: [Script]Edition Prexus 1.2   Sex Ago 24, 2007 1:31 am

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LucasGabriel = Esse script foi feito por Prexus , editado por Legendsx e eu que postei aqui xD
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Bom pessoal depois de vários meses finalmente terminei a New Edition do Prexus 1.2, há algumas mudanças consideráveis desde sua versão EX, vejam uma screen:



Viram?Bem legal, como os scripts são muito grandes fiz a demo:

ABS New Edition:
http://www.savefile.com/files/965889

Expira se ficar 30 dias sem uso sad.gif sad.gif sad.gif

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Algumas diferenças da versão EX para essa é a adição de animações para os inimigos e para o herói, HUD completamente diferente e personalizada, Modo de dano e demo mais complexa!!!

Vale a pena baixar e conferir!!! Agora vamos ao tutorial oficial e original!!!

---------------TUTORIAL ORIGINAL---------------

Tópicos:
- Comandos padrões
- Como criar um inimigo
- Ajustando habilidades
- Ajustando as opções do ABS
- Mudanças do ABS durante a execução
- Gráficos do ABS
- Engine de Animação

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* Comandos Padrões:

Ataque de Perto - Shift, Z
Tecla Habilidade 1 – A
Tecla Habilidade 2 - S
Tecla Habilidade 3 - D
Defender - Q
Desativar HUD – W

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* Como criar um inimigo:
exemplo:

Comentário: ABS Setup
Comentário: Name Ghost
Comentário: Troop GhostSquadA
Comentário: Trigger Erase


Para criar um inimigo você deve adicionar o comentário “ABS Setup” na primeira linha do evento de seu inimigo, para que o sistema possa detectá-lo.

O segundo comentário “Name Ghost” è referente o nome do inimigo criado na Base de Dados. Você deve adicionar o nome do inimigo logo após “Name” em um segundo comentário no evento.

Caso o inimigo escolhido não exista na base de dados, o sistema de ABS escolherá um inimigo válido.

O terceiro comentário “Troop GhostSquadA” serve para integrar um monstro em tropa, isto é, Caso ele seja atacado, irá pedir ajuda a todos os monstros dessa tropa, assim como curar inimigos de sua tropa. Para criar tropas basta escrever o nome da tropa logo após “Troop” em outro comentário. Mas este nome de tropa tem que estar declarado em uma variável no banco de variáveis. (bem complicadinho né!!!)

O quarto comentário indica como o inimigo morrerá, existem 4 formas diferentes : Erase(Apaga), Switch(Comuta), Local(local), e Chest(caixa). Cada um é uma forma original de como o inimigo irá morrer.

Erase(apaga): Fará com que o evento simplesmente desapareça. Voltando a aparecer quando o mapa for novamente carregado.

Switch(Comuta): Fará com que após a morte do inimigo uma Switch seja ativada, para isso basta adicionar o numero da Switch após “Trigger Switch”. Muito útil para ser usada para monstros que desencadeiam acontecimentos, ou aqueles que não reaparecem.

Local(Local): Fará com que após a morte do inimigo uma Switch local (A,B,C ou D) seja ativada após a morte do inimigo, para isso basta colocar a letra da Switch logo após “Trigger Local”. Mas quando o mapa for carregado novamente, essa Switch será desativada automaticamente.

Chest(caixa): Funciona de forma parecida ao “Local”, so que não é preciso colcar nada após “Trigger Chest”, pois ele scionará automaticamente, em ordem, as Switchs locais (A,B,C e D). Mas quando o mapa for carregado novamente, essas Switch seram desativadas automaticamente.

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* Ajustando habilidades
Exemplo:

Vá na linha 1288:

when "Trovão"
@range = 10

vá adicionando mais habilidades, lembrando que ela deve estar no DataBase!

Outra característica original do Prexus ABS são as Magias de Distância. Ao contrário dos outros ABS, ao criar uma Magia não é preciso verificar se ela tocará algum inimigo.

No Prexus ABS, ao usar uma magia, ela encontrará automaticamente os inimigos mapas, escolhendo o alvo mais apropriado.

Tudo que deve ser feito é ajustar o alcance da magia, para isso adicione mais linhas de comando no script do Prexus ABS.

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* Ajustando as opções do ABS
Exemplo:

@p_animations = true
@e_animations = true
@portrait = false


O Prexus ABS possui uma Engine que executa animações para as ações do jogador, como atacar com uma espada.

Se você não quiser estas animações para os jogadores deixe o valor da variável “@p_animations” "false”.
Se você não quiser estas animações para os inimigoss deixe o valor da variável “@e_animations” "false”.

No HUD, será mostrado uma imagem pequena do jogador, caso você não queira que esta imagem seja exibida, e no lugar um gráfico do jogador deixe a variável “@e_ portrait” "false”.

As imagens dos jogadores devem estar no diretório :
..\Graphics\ABS\portraits\

E devem compartilhar do mesmo nome do personagem (exemplo : Aluxes.png para o personagem Aluxes)

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* Mudanças do ABS durante a execução


Durante o jogo é possível habilitar/desabilitar o ABS, é muito útil para áreas de cidades e mapas do mundo.

Para realizar está ação crie um evento no mapa, e nele crie uma função (Chamar Script):

$ABS.enable (Liga ABS)

OU

$ABS.disable (Desliga ABS)

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* Gráficos do ABS

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O ABS requer somente um gráfico e ele deve se chamar 'Background'
E tem que estar dentro do diretório

..\Graphics\ABS\

O Demo contem uma back que pode ser usado!

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* Engine de Animação

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A engine de animação requer gráficos específicos para o personagem, claro que se a utilização destes gráficos estiver liberada, para maiores informações ver “Ajustando as opções do ABS [ABS.AO]”.

Existem 3 gráficos requeridos, Atacando(atk), Soltando Magia(cast) e sendo atacado(hit). Devem ser nomeados desta forma :

NomeOriginalDoArquivo-atk
NomeOriginalDoArquivo-cast
NomeOriginalDoArquivo-hit

O NomeOriginalDoArquivo deve ser substituído pelo nome do gráfico base do personagem.

Exemplo: Para o Aluxes ficaria dessa forma:

001-Fighter01-atk
001-Fighter01-cast
001-Fighter01-hit

Exemplo: Para o Lisa ficaria dessa forma:

LisaABS-atk
LisaABS-cast
LisaABS-hit

Caso o ABS esteja liberado para executar animações para os inimigos, maiores informações ver “Ajustando as opções do ABS”, você deve ter gráficos específicos para cada inimigo.

Exemplo: Para o Ghost ficaria dessa forma:

051-Undead01-atk
051-Undead01-cast
051-Undead01-hit


---------------FIM DO TUTORIAL ---------------

PARA MAIORES INFORMAÇÕES CONSULTAR O DEMO, OLHEM COMO FOI FEITOS OS EVENTOS, A DATABASE E ETC!!!
OU POSTE NO TÓPICO DO FÓRUM!!!

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CRÉDITOS

Original Script (Abs Prexus 1.2) = PREXUS
New Edition(DEMO,MODIFICAÇÃO) = LEGENDSX
Postado na TurboMakers = LucasGabriel
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