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 Nova opcao Menu incial RGSS

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SkullKid
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MensagemAssunto: Nova opcao Menu incial RGSS   Sab Ago 25, 2007 2:40 am

Bom, este tutorial é bem simples e ensina como criar uma nova opção na tela título como Créditos, Mini-Games, Extra, Opções, etc. Através dos scripts RGSS.

Vamos lá:

Você deve encontrar o script de nome Scene_Tilte, para isso aperte F11 no rpg maker xp e na lista de scripts à esquerda selecione o script Scene_Tilte.

No script, você vai encontrar 3 linhas iguais as abaixo:

-------------------------
s1 = "Novo Jogo"
s2 = "Continuar"
s3 = "Sair"
-------------------------

Observe que Novo Jogo, Continuar e Sair estão na cor roxa no script, isto significa que são palavras que vão aparecer no jogo e que podem ser modificadas.
Para colocar uma nova opção não é preciso dizer muita coisa. Faça como o exemplo abaixo:

-------------------------
s1 = "Novo Jogo"
s2 = "Continuar"
s3 = "Créditos"
s4 = "Sair"
-------------------------
Sempre seguindo a ordem s1, s2, s3, s4, s5, etc... Você pode trocar a palavra Créditos por qualquer outra, apenas estou usando este exemplo.

Agora são 4 comandos ao invés de 3. Então é preciso mostrar para o script que surgiu um novo comando. Para isso encontre uma linha igual a esta:

--------------------------------------------------------------------------
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
--------------------------------------------------------------------------

Esta linha está indicando para o script quais os comandos existentes que são s1, s2 e s3 que já definidos antes são Novo Jogo, Continuar e Sair.
Apenas adicione o s4. Vai ficar assim:

------------------------------------------------------------------------------
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
------------------------------------------------------------------------------

Bom, já da pra fazer um teste de como ficou. Quando iniciar o jogo observe que o novo comando já esta presente mais quando se clica nele a tela fecha. Por que isso?

Por que faltou definir o que o novo comando vai fazer.

Abra o script novamente e procure pelo método def update que são as linhas abaixo:

-----------------------------------------------
def update

@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_shutdown
end
end
end
----------------------------------------------

Este método vai definir o que vai acontecer se você apertar o botão de ação sobre os comandos.

when 0 significa s1 já definido antes como Novo Jogo
when 1 significa s2 já definido antes como Continuar
when 2 significa s3 agora definido como Mini Games

Logo após when 2 está escrito assim command_shutdown. Troque por command_creditos.
Abaixo coloque o que o comando Sair (when 3) vai fazer.

Então vai ficar assim:

-----------------------------------------------
def update

@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
command_new_game
when 1
command_continue
when 2
command_creditos
when 3
command_shutdown
end
end
end
----------------------------------------------

Agora vem a última parte: Definir o que o command_creditos vai fazer.

Após o último end do método def update adicione este código:

---------------------------------------------------------------
def command_creditos

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

Audio.bgm_stop

Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new

$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup(3)
$game_player.moveto(0, 0)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new

end
--------------------------------------------------------------

Explicação:

def command_creditos
--> Estamos iniciando aqui a definição do command_creditos


$game_system.se_play($data_system.decision_se)
--> Reprodução da SE que vai tocar quando clicar sobre este comando


Audio.bgm_stop
--> Faz parar de tocar a BGM da tela título


Graphics.frame_count = 0
--> O contador de frames é resetado para que se conte o Tempo de Jogo


$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
--> Todas estas linhas inicia cada objeto como variável, switchs, etc.



$game_party.setup_starting_members
--> Qual são os personagens que vão começar no jogo


$game_map.setup(3)
--> Aqui esta indicando qual é o mapa que o jogador será levado quando clicar sobre o comando Créditos. Onde está o número 3 coloque a id do mapa onde você vai fazer os eventos.
Este tutorial esta apenas ensinando como colocar uma nova opção na tela título. O que o comando vai fazer você vai definir através de eventos em um mapa a parte.


$game_player.moveto(0, 0)
--> Aqui é indicado qual as cordenadas X e Y que o personagem vai aparecer quando for mandado para o mapa que você definiu acima.


$game_player.refresh
--> Atualização do jogador


$game_map.autoplay
--> Rodar, de acordo com o mapa, a BGM e a BGS


$game_map.update
--> Atualizar mapa (executar processos paralelos)


$scene = Scene_Map.new
--> Chamar o mapa


end
--> fim da classe def command_creditos



Pronto! Agora é só fazer o teste e ver que quando clicado no comando Créditos o jogador vai ser mandado para o mapa que você definiu.
Crie um processo paralelo neste mapa e nele faça o que desejar, neste caso, os créditos.
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MensagemAssunto: Re: Nova opcao Menu incial RGSS   Sex Mar 21, 2008 10:00 pm

ahahahah Dezzz... Parabenzz.... Showw....
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